五分後

唐突にボドゲ+mtgサイトになりましたwww
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重いゲーム会@練馬 20080809

練馬市役所の会議室をお借りしてのボードゲーム会。
メンバーはほぼいつものサークルメンバーといった感じでした。

始まる前からそうなるんじゃないかな?
と思ったけれど、予想通り「重いゲーム会」となっておりました。

まぁ確かに
・senji
・蒸気の時代
があればそりゃ重いゲーム会になるよな。

 

 意表をついて最初に稼働したのは水を使ったゲームでした。
■ドラゴンの川

プレイ前に、ボード(というか容器?)に水を張ります(笑)
各プレイヤーは獲得するべき宝石のコンビネーションが書かれた洞窟カードを与えられるので、確認後は伏せておきます。
手番になったら、次に船が目指す場所を指定して、船をストローで吹いて動かします。
同時に、他のプレイヤーは船の目的地が記載されたダイスを振って、今回の目的地の目を出すことを目指します。
船が目的地に付く前に、他のプレイヤーが目的地の目を出すことに成功したら、その時点からストローを吹くことはできません。
そのため手番プレイヤーはかなりあせって船を吹いて目的地を目指すことになります。

目的地についたらそこに置いてある自分の色のドラゴンの効果を使うことができます。
ドラゴンの効果は、船カード(宝石ストック置き場)から2つ(または1つ)宝石を獲得するものや、
相手の宝石を奪うものなどがあり、このアクションによって自分の洞窟カードの目標を達成することを目指します。

洞窟カード目標をクリアしたら、もう一枚洞窟カードを貰い、2枚目の目標を最初にクリアした人が勝利となります。

:負け

なんかもう細かい勝負の綾とかは全く忘れました(笑)
純粋に船を吹くのが楽しい。その横でダイスを振るのが楽しい。
といった楽しみ方でいいんじゃないでしょうか。

ちなみにストローは最初に8本付属していますが、なくなったらご家庭のストローをご使用ください(笑)


■魔法にかかったみたいx2
ひさびさ!

12のアクションカードのうち5つを選び手札とします。
手番プレイヤーはその中から1つ選び「アクション」宣言を行います。
他のプレイヤーは、手番プレイヤーから時計回りに
そのカードが手札になければ「パス」。あれば「アクション」または「支持」を選びます。

「アクション」を選んだ場合は、その前に「アクション」を選んでいたプレイヤーはこのターン何もできません。
つまり、自分より後の手番プレイヤーが手札に持っていた場合は、自分も何もできなくなる可能性があります。
「支持」を選んだ場合には、得られる効果は「アクション」よりも低いですが、このターンは確実に行動を行うことができます。

全員の手札を確認し終わったら、アクションを解決します。
次の手番プレイヤーは「今回のカードをアクションで終えたプレイヤー」からになります。

基本的には↑のバッティングというかドラフトというか名称の無い権利システムを行いながら
権利で得た「資材」や「お金」で壺を買って、壺にある勝利ポイントで勝利を争うゲームとなっています。

いかに相手が使わないカードを選ぶか。また、自分がこのターンどうしても通したいアクションをいかに通すか。
上役、下役の手札予想がアツいゲームです。

:負け、負け

■テーベの東
努力をしたら後は握れ!楽しい発掘ゲーム。

みんな吉村作治となって、ヨーロッパ都市で発掘文化の知識を得たら発掘へ!
発掘で出てきた遺物と展覧会、学会の勝利点。あと各文化知識TOPの人へのボーナス点で勝利を競います。
ゲーム終了条件は、時間。
といっても砂時計などのリアルな時間ではなく、アクションに「時間」コストが必要で
その消費可能なコストが決まっている。という形です。

:負け

鬼のような発掘運を発揮する後輩に追いつこうと頑張っていたのですが、
勝利者はその後輩ではなく、確実に学会カードを稼いで得点を得ていた戦術の方でした。
うーむ。やっぱり学会カードを放置していたらダメだなぁ。

このゲームは効率の良い発掘のために競い合って知識を集め、あとは袋の中にてを突っ込んで、遺物が取れるかは運次第。
という最後の運任せっぷりを楽しめるかで評価は変わりそうです。が、僕は大好きです。

気心の知れたメンバーと遊ぶと
「あれ?発掘場所間違っていませんか??」「あ。砂がお好きなんですよね?」
という熾烈な皮肉(いやみ?)が飛び交うロールプレイとなり、そこがたまらない(笑)


■蒸気の時代
初プレイのメンバもいたのですが、すぐに理解して頂けたようでリスタート無しでそのままプレイ。
今回はできる限り借金をしない戦略。多めに借金をしてパワープレイをかますぜ戦略。
のお二人がいたおかげで非常に示唆に富んだプレイとなりました。

自分の中では序盤は各ターン2株発行(2借金)をして、
ある程度余裕のある資金を元に機関車力を底上げして拡大していく戦法が確立しかけていたのですが、
貨物を読みきって、会社立ち上げの時期を低借金のまま過ごし、そのあと拡大していく戦略もかなり有効のように感じました。

ここらへんは蒸気の時代をヘビーに楽しんでいるサークルさんからみれば、
「いまさら定石わかってきたのかよ」という所なんだろうなぁ(笑)

やるたびに発見があって、今本当に好きなゲームです。

:(会場タイムアウトで最終ターン前に終了)

他のメンバー達は
senji
とかヘックメックとか思い思いにプレイしていた模様。
senjiは特にプレイヤー達が相談に走っていたりして、非常に面白そうでした。
次回は是非。

で、会場を後にしてから後輩宅にて2プレイ
■コンテナ
初プレイでした。

中央に島。各プレイヤーには港とタンカーが与えられます。
中央の島は各プレイヤーごとにコンテナ置き場が設けられており、ここにあるコンテナ数が勝利点に結びつきます(特殊な処理あり)。
自分の港には「工場」「産物置き場」「倉庫」「船荷置き場(倉庫と連動)」があります。
各プレイヤーは自分のターンに以下の中から好きな2アクションを行います。
・工場購入。(生産力UP+産物置き場の配置上限UP)
・倉庫購入。(船荷置き場の配置上限UP)
・工場からコンテナ生産(右プレイヤーに1ドル支払い)
※生産のみ、1手番中に2回選択できない。
・他人の産物置き場からコンテナを購入し、自分の港の船荷置き場に置く
・タンカーを他人の港に停泊させ、船荷置き場にあるコンテナを購入し、載せる。
・タンカーを島に移動させ、積んである船荷を競りにかける。
・タンカーが島、または港にある場合、公海へ移動させる。
※タンカーは島から直接港へは移動できず、一度公海へ移動させる必要がある。

島での「競り」は、荷主以外のプレイヤーが任意の額を隠して持ち、一斉公開する形です。
荷主は最も高いプレイヤーに売るか、その額面で自分で購入するか選択できます。
他のプレイヤーに売る場合、国からの援助として、販売額と同額を銀行から与えられます。
(二倍の値段で売れるような感覚です)

勝利条件については、ゲーム終了時に島にある自分のコンテナの得点+持っている現金で競います。
島のコンテナ計算も特殊で、各プレイヤーは各自違った得点表を与えられているので、
コンテナの個数から得点が類推しずらい形になっています。
また、各プレイヤー共に「一番多く持っている色のコンテナ」を計算から除外します。
ゲーム終了条件は「ある色のコンテナがストックから尽きたら」です。

ちょっと端折っていますが、ゲームルール的にはこんな感じでしょうか。

正直、ゲームをはじめてしばらくの間は
「このゲームは、全く、わからない・・・」
と思いながら進行していました。

経済ゲームっぽいデザインに見えたので、拡大再生産を目指す方向でプレイしていたのですがその割りには稼げない。
いい値段で売ろうとすると、安値をつける人が出てきてディスカウントな世界になってしまう。
とりあえず船にコンテナを積んで島で競りを行い、他人に競りで売るところまで回してみたら、競り売りが儲かる事に気付く。

競りで売ると高値で売れる上に銀行から同額もらえるのだからここだけバカみたいに高い。
というわけで、地味に生産をしつつも船で船荷を買って島に売る。というアクションを繰り返してお金を溜める。
しかしここまで自分の島コンテナは0。
お金が溜まったあたりでコンテナ買いにも走り、バランスを取っていく。

なるほどこれは「作る」「売る」のサイクルというよりも、「島で売る」「他の人の船から自分も買う」というサイクルなのか。
という理解のままゲームは終盤へ動き、結果は負け。

島での競りの「売り」は良かったんですが、「買い」の際に高額を指定しすぎた為に売り側を有利にしすぎていたようです。

合計25勝利点になりそうなコンテナをどうしても欲しくて20ドルで競り落とす。
この場合、売主には20x2の40ドル入っているので、原価が10ドルだとすると30勝利点が入っている計算になります。(お金=1勝利点なので)

かといって15ドルでは競り落とせないだろう。。。ならどの額なら?
というのがコンテナのシステムの重要な部分なんだな。としっかりと理解できたのはゲーム終了後の感想戦の時でした。

これは面白い。もう一度やりたいです(リベンジ的な意味で)

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